はじめに
UnityでのPlayFab使用におけるUnity側での初期設定方法です。
前回までの記事でPlayFabを使う準備ができたら
試しにPlayFabと通信してログインができるか試してみます。
前回の記事1 marumaro7.hatenablog.com
前回の記事2 marumaro7.hatenablog.com
オブジェクト作成
スクリプトを入れるオブジェクトを作ります。
「空のゲームオブジェクト」を作成し、「PlayFabLogin」と名前をつけておきます。
スクリプト作成
Assets直下にScripsフォルダを作成
→作成したフォルダ内でスクリプトを新規作成
→スクリプトの名前を「PlayFabLogin」としてスクリプトを作成します。
(名前はなんでも良いのですが、テスト用のコードと同じにしておきます。)
コードは、PlayFabの公式ページにテスト用のコードがあるので、
こちらを少しわかりやすくしたものを使用します。
元コードはリンク先の「最初の API 呼び出しを実行する」の部分です。
ちなみに「API」とは、「Application Programming Interface」の頭文字です。
ひらたくいうと、PlayFabで用意している便利関数のことです。
PlayFabのAPIを呼び出して処理をしていきます。
下記のコードを、作成したスクリプトに貼り付けます。
using PlayFab;//追加 using PlayFab.ClientModels;//追加 using UnityEngine; public class PlayFabLogin : MonoBehaviour { public void Start() { //リクエスト生成 var request = new LoginWithCustomIDRequest { CustomId = "GettingStartedGuide", CreateAccount = true }; //ログイン処理実行 PlayFabClientAPI.LoginWithCustomID(request, OnLoginSuccess, OnLoginFailure); } //ログイン成功時に呼び出される関数 private void OnLoginSuccess(LoginResult result) { Debug.Log("ログイン成功!!"); } //ログイン失敗時に呼び出される関数 private void OnLoginFailure(PlayFabError error) { Debug.LogError("ログインに失敗しました。"); Debug.LogError(error.GenerateErrorReport());//エラー内容 } }
オブジェクトへ割り当て
ひとまず、コード内容はおいておいて、スクリプトをセーブし、
「PlayFabManager」に割り当てて、実行してみます。
実行後、無事ログインが成功しました!
ここでPlayFab側のダッシュボードを見てみると、ユーザーの数が増えていることがわかります。
(変化がない場合は2分程度待ってください。)
※「金額」と書いてありますが、「数」の間違い(原文は「amount」)なので
ユーザー数と思ってください。
ユーザーIDは
プレイヤー>検索
で確認することができます。
ちなみに「前回のログイン」に表示される日時は
協定世界時 (UTC)となっているので、
表示されるのは日本時間から9時間引いたものとなります。
これでPlayFabと通信ができました!
次回
実運用上このままのコードでは問題があるので、
次回は問題点を考慮したログイン機能を実装していきます。