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アプリ開発覚え書き

【Unity】アプリ名ローカライズ iOS編

iPhoneアプリ名のローカライズメモ

Xcodeで作業するため、アプリビルドが必要。

Xcodeまでの手順はこちら

marumaro7.hatenablog.com

1.言語ファイルの追加

Unity-iPhone
→info
→Localizations
→+
ローカライズしたい言語選択

(私の場合、アプリ名は英語で設定。日本語の時にアプリ名を変更できれば良いのでJapaneseを選択)

f:id:marumaro7:20200801044819p:plain

f:id:marumaro7:20200801045140p:plain:w200

選択するとファイル作ったよーと出てくるのでFinish
※(Xcode13ではウインドウは表示されません)

f:id:marumaro7:20200801045701p:plain:w400

2.作成した言語ファイル確認

Unity-iPhone
→Unity-iPhone Tests
→Supporting Files
→InfoPlist.strings
の中にJapaneseファイルがあることを確認
※Xcode13では先ほどのファイル作成を行なっておらず、
ファイルがないので下記の追記部をご確認ください。

f:id:marumaro7:20200801050738p:plain

※追記 Xcode13ではinfoPlistファイルを選択し、
右側のJapaneseにチェックを入れることでファイルが作成されます。
f:id:marumaro7:20211117113028p:plain

3.ローカライズしたアプリ名を記入

ローカライズしたいInfoPlist.stringsのファイルにコードを記入

f:id:marumaro7:20200801051210p:plain

/* Localized versions of Info.plist keys */ 

CFBundleDisplayName = "ローカライズ後のアプリ名";

4.Target Membershipチェック

画面右側のTarget Membership
→Unity-iPhone チェック入れる
→Unity-iPhone Tests チェック入れる

ローカライズ説明3-1ローカライズ説明3-2

5.動作確認

iPhoneにビルド後、言語を変更してアプリ名が変更されているか確認

おわりに

慣れたらすぐ設定できそうですね!

Android編はこちら

marumaro7.hatenablog.com



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【Unity】iPhone テストビルド手順

いつも忘れるのでメモ

1.プラットフォーム変更

BuildSettings →iOS→Swith Platform

2.プレイヤー設定

①プレイヤー設定選択

f:id:marumaro7:20200731054851p:plain:w350


②その他の設定

f:id:marumaro7:20200731060340p:plain:w350


③バンドル識別子入力

com.自分の名前等.アプリ名

f:id:marumaro7:20200731060447p:plain:w350


④署名チームID設定

 ①.自動的に署名にチェック
 ②.署名チームIDに AppDeveloperのIDいれる


スクリーンショット_2020_06_07_8_33.png

署名チームIDの場所
Account_-_Apple_Developer.png


⑤ビルド

ファイルの名前は

アプリ名_iOS

と付けておくとわかりやすい

f:id:marumaro7:20200731060909p:plain:w300

3.Xcodeでビルド

①ファイル選択

生成されたフォルダのUnity-iPhone.xcodeproj を開く

f:id:marumaro7:20200731062359p:plain

②アカウントサインイン確認

左側のUnity-iPhoneクリック
→Signing & Capabillitiesクリック
→サインイン設定にチェックが入っているか確認

f:id:marumaro7:20200731064330p:plain

③ビルド先決定

iphoneの実機を接続
→Generic iOS Deviceをクリック
iPhone f:id:marumaro7:20200731065215p:plain

f:id:marumaro7:20200731065129p:plain

④実行ボタン押す

f:id:marumaro7:20200731065447p:plain  

エラー対策

「[iPhone is not available. please reconnect the device.」

原因1  信頼がなぜか解除されている →iPhone再起動

原因2  Xcodeのバージョンが古い →Xcodeをアップデートする

Xcodeアップデート手順
Xcodeを最新にアップグレードする - もこたんブログ@mocuLab(´・ω・`)

おわりに

アプリ名ローカライズ設定が 意外と簡単だったので設定することをおすすめします。

marumaro7.hatenablog.com

 

WIZARD HERO プライバシーポリシー

制定日:2020/07/29

このページは、Maruyu Apps(以下「私」と言います。)が提供するスマートフォンアプリ「WIZARD HERO」(以下「本アプリ」と言います。)における利用者情報の取扱いについて、以下のとおりアプリケーション・プライバシーポリシー(以下「本ポリシー」といいます。)を定め、公表しております。本アプリをインストールする前に本ポリシーをご確認いただき、内容をご理解の上で本アプリをご利用下さい。
なお、本ポリシーにおいて、「利用者情報」とは、お客様の識別に係る情報、通信サービス上の行動履歴、その他お客様のスマートフォンにおいてお客様と結びついた形で生成、利用又は蓄積されている情報であって、本ポリシーに基づき当社が取得するものを意味するものとします。

本アプリが利用する利用者情報

 
本アプリが利用する利用者情報は、下記の3つです。
  • アプリの広告表示のためにお客様の情報の一部を送信する可能性があります。
  • アプリではアクセス解析ツールを用いてアプリの利用状況を収集しております。
  • 問い合わせの際に利用者情報の一部を送信します。
  1. アプリの広告表示本アプリは広告表示のためにお客様の情報の一部を送信する可能性があります。広告表示は、下記2社のサービスを利用しており、本アプリは2社に利用者情報の提供を行います。それぞれのサービスが利用している利用者情報と目的については各社のサービスのプライバシーポリシーをご確認ください。

  2.アプリのアクセス解析
  本アプリではアクセス解析ツールを用いてアプリの利用状況を収集しております。

  アクセス解析Google Analyticsを利用しております。

  本アプリは画面遷移を行った際に、画面IDと利用者情報をGoogle Analytics

  に送付します。

  1. 問い合わせ
    本アプリでは問い合わせの際に利用者情報の一部を送信します。
    問い合わせはメールで行い、メール本文に下記情報が埋め込まれます。また、メールで送信されるため、メールアドレスも送信されます。
    • 名前、メールアドレス
    • 端末名、OSバージョン、その他端末情報(画面サイズ、ピクセル密度、利用可能ヒープメモリ量)
    • アドオン購入状況

利用目的

利用者情報はそれぞれ下記目的に利用されます。

  • 三者の広告の配信・表示のため
  • 当社のサービスに関連して、個人を識別できない形式に加工した統計データを作成するため
  • 本アプリに関するご案内、お問い合せ等への対応のため

【Unity】アプリ名ローカライズ Android編

アプリ名ローカライズについて調べたのでメモ

1.フォルダ作成

1-1 resフォルダ作成

Project→Assets→Plugin→Android→resを作成 f:id:marumaro7:20200728060038p:plain

※画像のGoogleMobileAds〜フォルダは
admobを入れていると勝手に作成されるファイルです。

1-2 各言語フォルダ作成

resの直下に「values-言語コード」のフォルダを作成する。

例:日本語の場合 values-ja

f:id:marumaro7:20200728061804p:plain

言語コードは↓を参照

www.loc.gov

2.テキストファイル作成

2-1テキストエディットを起動(Mac)

f:id:marumaro7:20200728060356p:plain

2-2ファイル保存

ファイル内は何も入力せずに string という名前で保存

2-3xmlファイルへ変更

名前の後に .xml を付け足す。

注意ウインドウが出るので 「xmlを使用」を押す f:id:marumaro7:20200728060920p:plain

2-4テキスト内容変更

ファイルを開くとテキストが勝手に追加されているので削除 f:id:marumaro7:20200728063452p:plain

下記の内容を入力

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <string name="app_name">ローカライズしたアプリ名</string>
</resources>

3 Unityへ取り込み

string.xmlファイルを各フォルダへ割当てる f:id:marumaro7:20200728063736p:plain

ビルド後、言語変更して確認

おわりに

メモ見ながらやれば簡単ですね!

iOS編はこちら

marumaro7.hatenablog.com



最後に宣伝させてください。
アプリ開発を始めて丸2年が経ち、
節目としてなにか形にしたいと思い、Udemy講座を出しました!
www.udemy.com

割引リンクは私のプロフィールページにあります。
アプリ開発収益化を時短したい方向けの講座となっております。

【Unity】OS別レビューボタン実装 (アプリページリンクボタン) 

レビューボタンというか

アプリページへのリンクボタンのメモ

Application.OpenURL(アドレス);

で対象のWEBページが開きます。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Review_sc : MonoBehaviour
{
    public void PushReviewButton()
    {

   #if UNITY_ANDROID
            string url = "Androidの自分のアプリページアドレス";
            Application.OpenURL(url);

   #elif UNITY_IOS
            string url = "iOSの自分のアプリページアドレス";
            Application.OpenURL(url);

   #else
          //UnityでもAndroidでもiOSでもない何かのプラットフォーム

   #endif
     
        
    }
}


おわりに

iOS 国別でアドレスを設定する場合はこちら

marumaro7.hatenablog.com

【Unity】ローカライズ 日本語と日本語以外で判別 多言語対応

アプリのローカライズに向けてメモ

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class LocalizationTest : MonoBehaviour
{

    [SerializeField] private Text Test_text;

    void Start()
    {
     //Application.systemLanguageでOSの言語判別 
     //返り値はSystemLanguage.言語

     //言語が日本語の時
     if (Application.systemLanguage == SystemLanguage.Japanese)
     {
      Test_text.text = "猫";  
     }

     //言語が日本語以外の時
     else
     {
       Test_text.text = "Cat";   
     }
}

言語コード

docs.unity3d.com